In der Unterstufe spielerisch Programmieren lernen mit JavaKara und Robot Karol

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In diesem Projekt ging es um den Programmierunterricht in der Unterstufe. Es wurden einfache Programmierumgebungen (Robot Karol, JavaKara und Logo) im Rahmen von Unverbindlichen Übungen oder Kurzkursen eingesetzt. Beobachtet wurde die Eignung dieser Programmierumgebungen für den Unterricht, die Leistung und das Interesse der Schülerinnen und Schüler und die Auswirkung des Unterrichts auf die Einstellung zum Problemlösen und auf die Problemlösekompetenz.

Das Ergebnis kurz zusammengefasst: Die Programmierumgebungen eignen sich für den Einstieg ins Programmieren. Robot Karol kann zum Einstieg ins Programmieren in 4 bis 6 Doppelstunden sinnvoll genützt werden. Die Schülerinnen und Schüler lösen damit nur einfachere Aufgaben, komplexere werden nicht in Angriff genommen. Bemängelt wird das Fehlen von Variablen. JavaKara wird in dieser Alterstufe am besten als Automat programmiert und spricht besonders Mädchen an. Java ist wegen der komplizierten Syntax (Klammern) zu schwierig. Logo eignet sich für diese Alterstufe sehr gut. Der Schwierigkeitsgrad der Aufgaben kann allmählich gesteigert werden, die erzeugten Grafiken gefallen den Schüler/innen und Rekursion wird auch für diese Altersstufe erfahrbar.

Das Interesse der Schüler/innen am Programmierunterricht war sehr groß, das Programmieren wurde mit diesen Programmen als leicht empfunden und ein Fortsetzungskurs von den meisten gewünscht. Ein Einfluss des Programmierunterrichtes auf das Problemlöseverhalten und die Problemlösekompetenz konnte aus der Untersuchung nicht abgeleitet werden.

Empfehlung: Es sollte in allen Schulen ein Programmierunterricht mit derartigen Programmierumgebungen in der 3. und/oder 4. Klasse angeboten werden.


Autor/in: Günther Schwarz
Durchführende Institution/en: Landesschulrat für Oberösterreich
Fach/Fächer: Informatik
Schulstufe/n: 5. bis 8. Schulstufe


Dateien: Kurzfassung, Langfassung

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