Scratch gegen Game Maker: Unterschied zwischen den Versionen

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Es gibt zahlreiche virtuelle Umgebungen, die es Lernenden einfacher machen in die Welt des Programmierens einzusteigen. Mit Scratch und Game Maker bieten sich zwei bekannte und hochentwickelte grafische Benutzeroberflächen zum Erstellen von Programmen an. Mit ganz unterschiedlichen Ansätzen bei der Erstellung spielerischer Anwendungen sollen ProgrammiereinsteigerInnen den Umgang mit Programmiersprachenkonzepten und das Erstellen von Programmen erlernen. Einerseits soll geklärt werden, ob diese virtuellen Lern- bzw. Programmierumgebungen die SchülerInnen zum Anwenden algorithmischer Problemlösungsstrategien motivieren können. Andererseits sollen die Stärken und Schwächen beider Systeme herausgearbeitet werden.<br /><br />
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Es gibt zahlreiche virtuelle Umgebungen, die es Lernenden einfacher machen in die Welt des Programmierens einzusteigen. Mit Scratch und Game Maker bieten sich zwei bekannte und hochentwickelte grafische Benutzeroberflächen zum Erstellen von Programmen an. Mit ganz unterschiedlichen Ansätzen bei der Erstellung spielerischer Anwendungen sollen ProgrammiereinsteigerInnen den Umgang mit Programmiersprachenkonzepten und das Erstellen von Programmen erlernen. Einerseits soll geklärt werden, ob diese virtuellen Lern- bzw. Programmierumgebungen die SchülerInnen zum Anwenden algorithmischer Problemlösungsstrategien motivieren können. Andererseits sollen die Stärken und Schwächen beider Systeme herausgearbeitet werden.<br />
 
Die Projektdurchführung war so aufgebaut, dass sich je eine Informatikgruppe über mehrere Wochen mit einem der beiden Programme beschäftigte. Dabei mussten sie alleine und auch in Zweier- oder Dreiergruppen Aufgaben bearbeiten und auch eigene Programmideen entwickeln und verwirklichen. An einem eigenen Nachmittagstermin stellten sich die beiden Gruppen die selbst programmierten Anwendungen vor, wobei sie auch auf den Entwicklungsprozess mit dem jeweiligen Tool – Scratch  oder Game Maker – eingingen. In späteren Einheiten erfolgte abschließend eine Reflexion der gemachten Erfahrungen sowohl von Seiten der SchülerInnen als auch von mir als Lehrer.
 
Die Projektdurchführung war so aufgebaut, dass sich je eine Informatikgruppe über mehrere Wochen mit einem der beiden Programme beschäftigte. Dabei mussten sie alleine und auch in Zweier- oder Dreiergruppen Aufgaben bearbeiten und auch eigene Programmideen entwickeln und verwirklichen. An einem eigenen Nachmittagstermin stellten sich die beiden Gruppen die selbst programmierten Anwendungen vor, wobei sie auch auf den Entwicklungsprozess mit dem jeweiligen Tool – Scratch  oder Game Maker – eingingen. In späteren Einheiten erfolgte abschließend eine Reflexion der gemachten Erfahrungen sowohl von Seiten der SchülerInnen als auch von mir als Lehrer.
  

Version vom 15. August 2011, 10:27 Uhr

Es gibt zahlreiche virtuelle Umgebungen, die es Lernenden einfacher machen in die Welt des Programmierens einzusteigen. Mit Scratch und Game Maker bieten sich zwei bekannte und hochentwickelte grafische Benutzeroberflächen zum Erstellen von Programmen an. Mit ganz unterschiedlichen Ansätzen bei der Erstellung spielerischer Anwendungen sollen ProgrammiereinsteigerInnen den Umgang mit Programmiersprachenkonzepten und das Erstellen von Programmen erlernen. Einerseits soll geklärt werden, ob diese virtuellen Lern- bzw. Programmierumgebungen die SchülerInnen zum Anwenden algorithmischer Problemlösungsstrategien motivieren können. Andererseits sollen die Stärken und Schwächen beider Systeme herausgearbeitet werden.
Die Projektdurchführung war so aufgebaut, dass sich je eine Informatikgruppe über mehrere Wochen mit einem der beiden Programme beschäftigte. Dabei mussten sie alleine und auch in Zweier- oder Dreiergruppen Aufgaben bearbeiten und auch eigene Programmideen entwickeln und verwirklichen. An einem eigenen Nachmittagstermin stellten sich die beiden Gruppen die selbst programmierten Anwendungen vor, wobei sie auch auf den Entwicklungsprozess mit dem jeweiligen Tool – Scratch oder Game Maker – eingingen. In späteren Einheiten erfolgte abschließend eine Reflexion der gemachten Erfahrungen sowohl von Seiten der SchülerInnen als auch von mir als Lehrer.


Autor/in: Martin Schenk
Durchführende Institution/en: Bundesrealgymnasium 9073 Klagenfurt-Viktring (201076)
Fach/Fächer: Informatik
Schulstufe/n: 9. Schulstufe


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