Arduino moves Spacecar

Themenprogramm: Informatik kreativ unterrichten

Eine Einführung in die Softwareentwicklung sollte bei den Schülerinnen und Schülern eine positive Einstellung zum Programmieren hervorrufen. Bei neuen Problemstellungen soll bei den Schülerinnen und Schülern durch die Anwendung der erlernten Methoden und der eigenen Fähigkeiten ein kreativer Lösungsprozess in Gang gesetzt werden. Die Lösung des Problems wird selbständig initiiert werden. Ein neuer Ansatz in der Methodik der Programmerstelllung für AnfängerInnen wird Ihnen auf den folgenden Seiten vorgestellt. Dabei wird mit Hilfe eines Memory Spieles die Zielsetzung in der Aufgabenstellung und damit die Syntax für die Programmierung eines Arduino-Mikrocontrollers spielerisch erlernt. Ein Tutorial mit mehreren Übungen ist die Basis für das hoch gesteckte Ziel: Arduino moves Spacecar


Autor
Dipl.Päd.Ing. Burkhard Grabner
Durchführende Institutionen
Höhere technische Bundeslehranstalt (201537) Praxis NMS der Pädagogischen Hochschule Kärnten (201830) (201152)
Fächer
Informatik, Physik, Darstellende Geometrie, Technische Fächer, Technisches Werken
Schularten
BHS - HTL, NMS
Schulstufen
7. Schulstufe, 8. Schulstufe
Berichte
Kurzfassung Langfassung
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